Secret of Mana Secret of Mana 2 Legend of Mana Sword of Mana Children of Mana Dawn of Mana Heroes of Mana
Geistliche – Startklasse
Attacke: Bonkle
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 2 2 2 5 6 5
Maximum 8 8 8 11 12 11
Neue Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Kraftwasser Heilt einige KP 2 Weisheit 6 Einer
Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer
Priesterin – Lichtwandlung
Attacke: Bonkle, Sprung
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 8 8 8 11 12 11
Maximum 13 14 14 16 18 16
Neue Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Gottes Zorn Fügt Licht-elementaren Schaden zu 2 Weisheit 6 Einer
Diamantenklinge Waffe wird Erd-elementar verzaubert 4 Weisheit 7 Einer
Donnerklinge Waffe wird Wind-elementar verzaubert 4 Weisheit 8 Einer
Eisklinge Waffe wird Eis-elementar verzaubert 4 Weisheit 10 Einer
Feuerklinge Waffe wird Feuer-elementar verzaubert 4 Weisheit 10 Einer
Zauber, die verbessert werden
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Kraftwasser Heilt einige KP 3 Weisheit 6 Einer/Alle
Bereits gelernte Zauber
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Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer
Bischöfin – Licht-Dunkelwandlung
Attacke: Bonkle, Sprung, Chop Chop
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 13 14 14 16 18 16
Maximum 16 16 18 18 22 18
Neue Zauber
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Lichtklinge Waffe wird Licht-elementar verzaubert 4 Weisheit 6 Einer
Zauberschild Schützt vor gegnerischer Magie 3 Weisheit 18 Einer
Exorzismus Zombies sterben sofort 2 - Weisheit 19 Einer
Zauber, die verbessert werden
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer/Alle
Bereits gelernte Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Kraftwasser Heilt einige KP 3 Weisheit 6 Einer/Alle
Gottes Zorn Fügt Licht-elementaren Schaden zu 2 Weisheit 6 Einer
Diamantenklinge Waffe wird Erd-elementar verzaubert 4 Weisheit 7 Einer
Donnerklinge Waffe wird Wind-elementar verzaubert 4 Weisheit 8 Einer
Eisklinge Waffe wird Eis-elementar verzaubert 4 Weisheit 10 Einer
Feuerklinge Waffe wird Feuer-elementar verzaubert 4 Weisheit 10 Einer
Weise Frau – Licht-Lichtwandlung
Attacke: Bonkle, Sprung, Boom Boom
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 13 14 14 16 18 16
Maximum 15 17 18 19 21 19
Neue Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Laserinferno Fügt Licht-elementaren Schaden zu 5 Weisheit 19 Einer
Zauber, die verbessert werden
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Gottes Zorn Fügt Licht-elementaren Schaden zu 2 Weisheit 6 Einer/Alle
Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer/Alle
Diamantenklinge Waffe wird Erd-elementar verzaubert 4 Weisheit 7 Einer/Alle
Donnerklinge Waffe wird Wind-elementar verzaubert 4 Weisheit 8 Einer/Alle
Eisklinge Waffe wird Eis-elementar verzaubert 4 Weisheit 10 Einer/Alle
Feuerklinge Waffe wird Feuer-elementar verzaubert 4 Weisheit 10 Einer/Alle
Bereits gelernte Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Kraftwasser Heilt einige KP 3 Weisheit 6 Einer/Alle
Zauberin – Dunkelwandlung
Attacke: Bonkle, Vorstoss
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 8 8 8 11 12 11
Maximum 14 13 14 17 17 17
Neue Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Schachmeister Ruft Schachmeister herbei 1 - Weisheit 12 Einer
Thrillboy Ruft Thrillboy herbei 2 - Weisheit 12 Einer
Zauber, die verbessert werden
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Kraftwasser Heilt einige KP 3 Weisheit 6 Einer/Alle
Bereits gelernte Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer
Nekromantin – Dunkel-Lichtwandlung
Attacke: Bonkle, Vorstoss, Verrückt
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 8 8 8 11 12 11
Maximum 16 15 18 19 21 20
Neue Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Schwarzer Fluch Blockiert statusverändernde Zauber 2 Weisheit 18 Einer
Höllenklinge Waffe wird Dunkel-elementar verzaubert 1 Weisheit 18 Einer
Angsthetzer Ruft Angsthetzer herbei 3 - Weisheit 18 Einer
Geist Ruft Geist herbei 5 - Weisheit 18 Einer
Zauber, die verbessert werden
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer/Alle
Bereits gelernte Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Kraftwasser Heilt einige KP 3 Weisheit 6 Einer/Alle
Schachmeister Ruft Schachmeister herbei 1 - Weisheit 12 Einer
Thrillboy Ruft Thrillboy herbei 2 - Weisheit 12 Einer
Böse Schamanin – Dunkel-Dunkelwandlung
Attacke: Bonkle, Vorstoss, RiesigRiesig
Stärke Agilität Vitalität Intelligenz Weisheit Glück
Minimum 8 8 8 11 12 11
Maximum 17 16 18 20 20 19
Neue Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Anti Magie Blockiert Magie des Gegners 4 Weisheit 18 Einer
Todesengel Ruft Todesengel herbei 1 - Weisheit 18 Einer
Starker Dämon Ruft einen starken Dämon herbei 5 - Weisheit 18 Einer
Dämonenatem Flammen schaden den Gegner 1 - Weisheit 19 Einer/Alle
Zauber, die verbessert werden
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Heilaura Heilt Statusveränderungen 2 Weisheit 7 Einer/Alle
Bereits gelernte Zauber
Bild Name Beschreibung MP Element Voraussetzung Ziel
Kraftwasser Heilt einige KP 3 Weisheit 6 Einer/Alle
Schachmeister Ruft Schachmeister herbei 1 - Weisheit 12 Einer
Thrillboy Ruft Thrillboy herbei 2 - Weisheit 12 Einer
geschrieben von admin